sexta-feira, 29 de maio de 2009

Introdução a Classes e Objetos

E ai PessoALL,

Quanto tempo em... Fiquei um tempo sem postar, quase um ano (kkkkk), e agora estou voltando com todo animo.

Bem, o meu primeiro post desta Nova Era será um programa básico para começarmos a entender os conceitos de Classes, objetos, métodos e variáveis de instância.

Para começarmos vou usar uma analogia simples. Para guiarmos um carro e fazê-lo andar mais rápido pisamos no acelerador. O que deve acontecer antes que possamos fazer isso? Bem, para dirigirmos um carro, primeiramente ele deve ter sido projetado. Nesse projeto existe um pedal acelerador para aumentar a velocidade do carro. O pedal oculta os complexos mecanismos que realmente fazem o carro ir mais rápido. Assim como o pedal do freio oculta o funcionamento dos mecanismos de diminuição da velocidade e por ai vai. Isso permite que qualquer pessoa consiga dirigir um carro até mesmo as mulheres que não entendem nada de mecânica kkKKkkk.

Depois do projeto pronto o carro deve ser construído a partir do mesmo. Um carro pronto terá um pedal acelerador real para fazer o carro andar mais rápido. Mais para isso o motorista tem que pressionar o pedal, certo?

Agora vamos utilizar nossa analogia para introduzirmos os conceitos-chave da programação Java.
Para realizarmos uma tarefa em um programa é necessário um método. O método descreve os mecanismos que realmente realizam as tarefas de um programa. O método oculta de seu usuário as tarefas complexas que ele realiza, assim como o pedal acelerador de um carro oculta do motorista os complexos mecanismos que fazem o carro andar mais rápido.

Em Java, primeiro criamos uma classe para abrigar um ou mais métodos, assim como o projeto do carro abriga o pedal acelerador (no nosso primeiro exemplo será somente um método).
Assim como não podemos dirigir o projeto de um carro, também não poderemos dirigir uma classe. Para dirigirmos o carro precisamos que alguém o construa. E para fazermos com que um programa realize um método precisamos construir um objeto de uma classe. Essa é uma das razões pela qual o Java é conhecido como uma linguagem de programação orientada a objetos.
Ao dirigir um carro, o ato de pressionar o acelerador envia uma mensagem para o carro realizar uma tarefa. Isto é, fazer o carro andar mais rápido. De maneira semelhante, você envia mensagens para um objeto. Isto é instrui um método do objeto a realizar sua tarefa.

Bem, agora vamos à prática.

Nosso primeiro aplicativo consiste de duas classes. Uma contendo o nosso primeiro método e o segundo que é o que testa o primeiro, contendo a chamada do método.
Vamos a ele.

Classe Carro
A declaração da Classe Carro contém um método acelerar que exibe uma mensagem na tela. A Linha 7 realiza o trabalho de exibir a mensagem. Lembrando que uma classe é como um projeto de um carro, precisaremos fazer um objeto dessa classe e chamar seu método para que a linha 7 execute e exiba a mensagem.

Classe TestaCarro
A declaração da Classe TestaCarro contém o método main que controlará a execução do nosso aplicativo. Qualquer classe que contém main declarado, como mostrado na linha 3, pode ser utilizada para executar um aplicativo.
Na linha 6 é aonde criamos um objeto Carro e atribuímos suas tarefas a variável c1 que é do tipo Carro. (Toda nova Classe que criarmos torna-se um novo tipo em Java que pode ser usada para declarar variáveis e criar objetos).
Com isso podemos agora chamar o método acelerar da classe Carro. E é isso que fazemos na linha 9 como o comando c1.acelerar();.

Executando nosso aplicativo teremos a saída:

Espero que tenham gostado!
Abraços e até a próxima!

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